Relacja z testów grupy weteranów 03.09.2017

wpis w: Bez kategorii | 0

Czwarta edycja Kryształów Czasu:

Otóż przedwczoraj zjawiła się u nas grupa weteranów KC z województwa Lubelskiego, 4 graczy (w tym 1 mistrz gry) mających staż w KC równy od 22-24 lat nieprzerwanego grania. To robi wrażenie. Głównie z tego, co wywnioskowałem grali do tej pory złymi grupami wprowadzając wiele ulepszeń w stosunku do wersji MiMowskiej, jednak nadal były to KC oparte na k100, żadnych poważniejszych-gruntownych konwersji nie przeprowadzili na mechanice.
Dzięki pomocy Suriela z portalu http://www.krysztalyczasu.pl do owego spotkania mogło w ogóle dojść, za co serdecznie dziękujemy. Cel spotkania był dość prosty.

Weterani mieli ocenić, czy poczynione zmiany w stosunku do znanej im MiMowskiej wersji

(na której grali) im się podobają. Oczywiście w dalszym rozrachunku mieli ocenić, czy chcą kontynuować zabawę w testowanie czwórki

Mieli 7 godzin na wszystko, niektórzy nie jedli śniadania w domu, aby pozyskać tylko więcej czasu na testy. Na początku autor KC przedstawił oraz dokładnie opisał parametry występujące Czwórce

Teraz będę opisywał wszystko w suchych punktach, aby ułatwić sobie zadanie.

Parametry:
1. Pozostają te same, co w starej edycji.
2. Prezencja została zmieniona na urodę i wyraźnie oddzielona od charyzmy (na karcie postaci nie występują obok siebie).
3. Losowanie odporności zostało całkowicie usunięte.
4. Odporności wynikają z parametrów. Na karcie postaci jest wypisane, która odporność przed czym chroni np. połowa naszej żywotności stanowi nasz rzut obronny przeciwko truciznom, petryfikacji itd.
5. inteligencja – wpływa na nasze wartości obronne oraz ofensywne i zrozumienie wszystkiego, co się dzieje.
6. Charyzma – ma wpływ na rzucanie czarów zarówno kapłańskich jak i czarodziejskich oraz gadaninę.
7. Szybkość – w obecnej edycji jeden z najważniejszych parametrów, decyduje o tym ile mamy aktywacji w rundzie (system opóźnień został skasowany).
8. Zręczność – bez zmian, ma wpływ na obronę postaci. Jeśli nosimy zbroje to oczywiście spada nam jej wartość.
9. Siła – ma wpływ na ilość zadawanych obrażeń oraz trafienie, noszony ciężar itd.
10. Uroda –  ma wpływ na początkową reakcję napotkanych istot i uwaga na Zauważenie.
11. Mądrość–  ma wpływ na ilość aktywnych slotów w pamięci jakie posiada nasza postać (ważne!) oraz na zapamiętywanie nowej wiedzy dla naszego bohatera.
12. Umiejętności magiczne – czary rzuca się na połowę naszych UM. Ponieważ jest to świat przesycony magią, nasze postacie mogą wyczarować światło lub iskry z palców mimo, że nie mają profesji czarodziejskiej. Wystarczy, że mają odpowiednią ilość UM.

Reakcja graczy:
1. Zmiany w odporności zostały przyjęte na +, chociaż sami gracze już dawno robili w ten sam sposób.
2. Zmiana prezencji na urodę została przyjęta ze zrozumieniem.
3. Wpływ inteligencji na wojaczkę został przyjęty na +.
4. Wpływ charyzmy na łatwość rzucania czarów został przyjęty na duży +. Padło zaraz oczywiście pytanie, czy kasta czarodziejska (tego nie jestem pewien) oraz kapłańska może rzucać czary tylko za pomocą słów (np. przydatne, gdy kapłan ma na sobie zbroję płytową). Tak, ma taką możliwość, ale znacznie to wydłuża rzucanie czaru, co również zostało przyjęte na duży +.
5. Aby nie wydłużać. Ogółem parametry postaci i ich wpływ na różne rzeczy nie wzbudził negatywnych emocji, jedynie mądrość zastanawiała graczy na zasadzie (jak to wyjdzie w praniu). Szybkość była omawiana dość długo i doszli (takie mam wrażenie), do wniosku, że jeśli ma to być uproszczona edycja pod względem zasad, to rozwiązanie z aktywnościami jest dobre.

Czarowanie światła z palców jest ok.

Następnie gracze przeszli do profesji.

Profesje:
1. Mamy 15 profesji w czwartej edycji na starcie, podział na kasty pozostał.
2. Kasta żołnierska: a) Barbarzyńca b)  Łowca c) Gwardzista
3. Kasta rycerska: a) Rycerz  b) Paladyn c) Czarny rycerz
4. Kasta Złodziejska: a) Kupiec b) Żeglarz c) Zabójca
5. Kasta Kapłańska: a) Kapłan b)  Półbóg c) Astrolog
6.Kasta Czarodziejska: a) Alchemik b) Iluzjonista c) Czarnoksiężnik
7. Każda profesja posiada 3 rozwinięcia (podklasy), którą wybieramy w momencie, gdy wkroczymy na 1 poziomie ojczystej profesji i nie da się jej już zmienić. Np. Czarny rycerz ma 3 specjalizacje:
Rycerz Tyranii ( chce się przemienić w wielką bestię i stworzyć własne królestwo)/ Siewca wojny (zbiera armie zła, odpowiada za inwazje, sieje wojnę)/ Przeklęty rycerz
( specjalizuje się w klątwach & przekleństwach, potrafi powracać z martwych samoczynnie).
8. Podstawowa profesja daje 8 zdolności oraz jej rozwiniecie daje 3. Wszystkie zdolności są typowe dla danej profesji, a nie są już łączone z kastą jak kiedyś.
9. Przydział zdolności u ojczystej profesji: 0 poziom -> daje nam 3 zdolności / 1 poziom -> daje nam 2 zdolności. / 5 poziom -> 2 zdolności / 10 poziom -> 1 zdolność
10. Przydział zdolności u specjalizacji: 1 zdolność na 1/5/10 poziomie tej specjalizacji.Poziom specjalizacji rośnie wraz z podstawową profesją).
11. Teraz zdolności profesyjne są o wiele bardziej wyspecjalizowane. Każda profesja oferuje coś zupełnie innego.
12. Kasta czarodziejska i kapłańska ma kilka zdolności ogólnych np. przelewanie PM, czy wpisywanie czarów itd nie wpisanych już do samych profesji.
13. Na parametry ma wpływ zarówno profesja podstawowa jak i specjalizacja.
14. Dwuklasowcy oraz Trójklasowcy nadal są możliwi do tworzenia.
15. Nie można wybierać 2 profesji z tej samej kasty. Istnieje jednak wyjątek. Niektóre specjalizacje takie jak np. Badacz zła u paladyna może otrzymać np. dodatkową profesję czarnoksiężnika lub czarnego rycerza na 10 poziomie.
16. Obecność w grupie 2 paladynów lub czarnych rycerzy ma teraz bardzo duży sens z uwagi na specjalizacje.
17. Profesje oferują zdolności do 10 poziomu (włącznie), wyższe poziomy będą opisane w dodatku.
18. Każda profesja daje własny ekwipunek startowy i szkolenia w jej ulubionych broniach.
19. Nasi weterani wybrali po 3 profesje, aby przetestować jak najwięcej.
20. CHARAKTERY nie są już ograniczeniem dla profesji (poza paladynem i czarnym rycerzem). Jednakże jeżeli paladyn dopuści się zbrodni np. wymorduje wioskę pełną niewinnych istot to jeśli wyznawał np. Asteriusza Wielkiego to ten może go zauważyć i lekką ręką rzucić na tabelkę gniewu bożego, czego paladyn może nie zdzierżyć.

Reakcje:
1. Nowy system dystrybucji zdolności został przyjęty na duży +. Gracz nie jest już zasypywany mnóstwem informacji na starcie.

2. Specjalizacje w ramach profesji zostały przyjęte bardzo ciepło. Pomysł bardzo się spodobał.
3. Czasu było mało, dlatego gracze chcieli się skupić na opisie zdolności tylko poziomu 0/10 u podstawowej profesji i 10 u wszystkich specjalizacji. Wnioski?
Skomentowali to tak o ile dobrze pamiętam: „ W starych KC granie na 10 poziomie traciło zbytnio sens, najczęściej tworzyliśmy nowe grupy. Teraz granie na 10 poziomie może sprawić dużo radości”.
4. Specjalizacje wzbudziły po przeczytaniu zdolności, jeszcze większe zainteresowanie i od razu grupa testerów zaczęła kombinować nad największymi możliwymi przegięciami. Pomysł bardzo pochwalili, i sposób jego zaimplementowania do systemu również im się spodobał.
5. Trójklasowość nie wzbudziła żadnych oporów (spodziewałem się zupełnie czegoś innego).
6. Ciężko teraz stworzyć 2 identyczne postacie, co było bolączką starych KC.
7. Oczywiście największe wątpliwości wzbudził nie tyle nawet brak wojownika, czy druida (dziada nikt nie opłakiwał), ile złodzieja oraz maga. Dość długo omawiali to z autorem. Hmm, ogółem po dłuuugiej dyskusji doszli do sam już nie wiem czego, to było naprawdę długie.. ALE zgodzili się z myślą przewodnią, że lepiej pokazać nietypowe profesje dla RPGów, niż te najzwyklejsze w świecie, które można spotkać wszędzie. Natomiast bardzo chcą, aby w dodatku z profesjami były wszystkie pozostałe profesje, czyli typowe (wojownik, demoniczny rycerz, druid, złodziej, mag) i 5 profesji egzotycznych (mnich, samuraj, bard, szaman* i psionik). Obecność żeglarza ocenili na wielki plus, „wreszcie po tysiącu lat mamy to”.
Mamy 15 profesji podstawowych silnie zróżnicowanych oraz 45 specjalizacji na starcie.

Losowanie postaci:
1. Gracze do wyboru jak na razie mają 10 ras na każdym archipelagu oraz 10 ras kosmopolitycznych.
2. Czyli 40 ras na starcie, trwa dyskusja, czy to odpowiednia liczba i jak to uczynić przyjaznym dla początkujących graczy.
3. Na razie jest coś takiego: Wybieramy Archipelag startowy (10 ras) i dokładamy rasy kosmopolityczne, czyli wybieramy defacto z 20. Gracze jeśli chcą (zaleca się dla weteranów) mogą wybierać ze wszystkich ras, ale wtedy muszą zaczynać w porcie.
4. Rasy są bardzo zróżnicowane, a jednocześnie zbalansowane. To wszystko, dzięki nowemu systemowi doświadczenia, któremu kiedyś poświęcę znacznie więcej miejsca oraz takiej samej liczbie punktów przy kreacji rasy, nie ma wyjątków od tej punktacji.
5. Mamy 5 ras orkopodobnych do wyboru, które się wzajemnie wspierają. Ork, Półork, Ork wyniosły, Goblin szlachetny oraz shorc (szaleni alchemicy brali w tym udział). Wszystkie mają orczą krew. W tym momencie granie grupą czysto orkową ma sporo klimatu np. w służbie Katana.
6. Można grać ogrem miastowym. Mimo, tego że gość jest wszechmocarny jeżeli chodzi o siłę i ilość życia to jest bardzo wrażliwy na ataki magiczne, gdyż ma małe odporności pochodzące z wiary i umiejętności magicznych, nie mówiąc już o tym, że uczy się nowych rzeczy przeraźliwie wolno, przez co również wolno awansuje. Jest to problem wielu ras nastawionych na klepanie wrogów.
7. Jakie rasy wybrali nasi weterani? Arana, Półdżina, Serpenta i nagę krokodylową, gra jeszcze mój brat w tej grupie on wybrał dwoinkę trójogonkę. A więc 3 gady, jeden żywiołak i pajączak.
8. Każda rasa ma 4 właściwości typowe tylko dla niej. To pozwala jeszcze bardziej podkreślić różnice między nimi. I uwierzcie mi, że elf, człowiek ma równie wiele sensu w grze ile taki ogr, czy też mniejsza odmiana malauka.

1. Pochodzenie losujemy z matki oraz ojca, wybieramy jedno z nich. Mamy teraz chłopstwo, mieszczaństwo, szlachtę oraz elitę władzy. Losujemy rzutem k10. Klasy uboższe społecznie losują więcej zawodów startowych.
2. Każda klasa społeczna dostaje coś ekstra, np. chłop ma racje żywnościowe na 3 miesiące, a elita władzy strzelam np. jacht w porcie.
3. Jeżeli chcemy być rycerzem, a mamy pochodzenie zbyt niskie możemy poświęcić dodatkowe lata życia na stanie się giermkiem. Dopiero wtedy, możemy przystąpić do szlachetniejszego grona na specjalnych warunkach.
4. Złota jest znacznie mniej. Dużo ciężej jest kupić mocny ekwipunek. Imperium Katana miało swoje minusy i plusy. Jednym z tych plusów było to, że miało charakter militarny. W związku z czym, zbroje i bronie były rozpowszechnione i produkowane na dużo większą skalę objęte Katańskim prawem i licznymi regulacjami.
Teraz też oczywiście również można dostać ekwipunek, ale nie jest to już takie oczywiste. Za to, mamy więcej magicznych przedmiotów, a niektóre możemy kupić jak zwykłą bułkę w gildii kupieckiej. Choćby paladyn na starcie gry otrzymuje święty miecz.

1. Zawody. 10 zawodów dla każdej klasy społecznej (elita i szlachta mają wspólne). Losujemy rzutem k10. Są one zróżnicowane. Każdy zawód zwiększa jakiś parametr, więc nikt nie będzie poszkodowany.
2. Możemy poświęcić dodatkowe lata życia, by zdobyć kolejny zawód.

1. Możemy wybrać drużynę formalną lub nieformalną. Drużyny formalne to odpowiednik komandosów do zadań specjalnych. Świat za czasów Katana jest o wiele bardziej niebezpieczny i szalony oraz niestabilny. Otrzymujecie własną siedzibę od jakiegoś władcy, macie pewne przywileje, ale również więcej na głowie. W drużynie formalnej może być paladyn i czarny rycerz jednocześnie. Najważniejszy jest cel, a nie przynależności, jednak wiecie jak to może się skończyć .

1. Nasza postać wybiera przynależność do jakiejś frakcji. Mamy do wyboru 9 głównych frakcji na początku, które rywalizują o wpływy i ziemię na obszarze dostępnym dla graczy (mapa później).
Do wyboru (nazw do końca nie pamiętam): Zwolennicy Katana, Armie Dobra, Czempioni zła, Siły natury, Państwo Czworga, Słudzy pajęczych królowych, Podróżnicy między planetami, Niezależne królestwa (jeżeli grupa chce zachować neutralność), Fanatycy Bogów (wybieramy konkretnego boga), Imperium Słońca (Imperium Reptilionów).
2. W każdej frakcji możemy wybrać naszą rolę/motyw. Np. Możemy być zbrojnym ramieniem, rekruterem lub uczonym + każda frakcja ma własny unikalny motyw np. Szpieg u sług pajęczych królowych. Jeżeli wszyscy członkowie drużyny wybrali tylko 1 frakcję to otrzymują dodatkowe bonusy.

No tak zapomniałem o nadnaturalności i ułomnościach.
1. Nadnaturalną zdolność losujemy na 1-2 (ponieważ te czasy są bardziej przepełnione magią, która krąży wszędzie, nawet w żyłach mieszkańców Ochrii).
2. Ułomność losujemy na 1, ale nikt nie będzie się czuł poszkodowany, z reguły ułomności powodują, że wzmacniają się zdolności psychiczne postaci np. inteligencja lub wiara.
3. Na razie jest ich po 10.

Reakcja:
1. Losowanie statusu społecznego z ojca i z matki na +.
2. Szkolenie na giermka jak najbardziej na +.
3. Trzeba dopracować, to co dostaje klasa społeczna na starcie.
4. Ułomności dające bonus na +. Kiedyś dla gracza to była tragedia.
5. Formalna drużyna, ani ziębi ani grzeje. W każdym razie gracze po pewnych przemyśleniach wybrali drużynę formalną.
6. Wybór frakcji, jak najbardziej na plus, dodaje dużo klimatu.
To tyle, ile pamiętam.
Walka i inne czary:
1. Biegłości losujemy w zależności od profesji jaką wybierzemy. Rycerze mają 5 + dorzut k5. Wojownicy 4+k5 itd. Dodatkowo rycerz oferuje nam szkolenie załóżmy np. w lancach, mieczach. Możemy 1 z nich wymienić na naszą broń narodową wynikającą z rasy.
2. Niektóre rasy mają własne uzbrojenie np. Naga krokodylowa ma potężne szczęki krokodyla, a ogr ma cios z głowy, którym bez problemu może zabić gołego człowieka (HEADSHOT!) 
3. Mamy manewry w walkach, które możemy zastosować. Są one wspólne dla wszystkich profesji. 
4. Jest kardż i masaur. Więcej nietypowych szkoleń będzie w dodatkach z profesjami np. gladiator. 
5. Postać wybiera sobie 1 czar z 3 na starcie, nie ma już kręgów. 
6.
7. Rzucanie czarów bardzo się spodobało. Gdyż na krytycznym rzuceniu czaru rzucamy jego antyczną wersję (dużo potężniejszą). Poprzez praktykę możemy się nauczyć rzucać czary w wersji antycznej.
8. Czary są również w wersji zakazanej, ale tej musimy się nauczyć już u kogoś innego.
9. Kiedy znamy wersję antyczną oraz zakazaną możemy rzucać czary antyczne-zakazane najpotężniejsze jakie są.

Reakcja:
1. Na czary niezwykle pozytywna, bardzo im się spodobała ta sprawa z nauką czarów antycznych poprzez praktykę. Brak kręgów nie przeszkadzał.

Więcej się nie udało przeprowadzić przez te 6-7 godzin. Gracze (weterani starych KC) wylosowali postacie, dla 5 osób, które nigdy nie grały w ten nowy system zajęło to godzinę i 20 minut, co określili wynikiem niezłym.

Nie starczyło już czasu na poważną i długą dyskusję, główny wniosek/komentarz, bo gracze musieli już wracać, jaki padł:
Spodziewaliśmy się, czegoś innego, ale zostaliśmy pozytywnie zaskoczeni. 

Grupa zadecydowała, że sesje będą kontynuowane, a system rozebrany do części pierwszych przez tychże weteranów.

Więcej informacji już wkrótce!

A w międzyczasie polecam przyjrzeć się nowej grafice ogra mieszkającego w mieście.